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L’esperienza Sviluppo e studio dei sistemi multimediali a servizio della CULTURA è un intervento di formazione e consulenza incentrato principalmente sul tema della realtà aumentata.

L’esperienza è stata presentata da Across Srl nell’ambito della direttiva 580/2017 della Regione Veneto e ha coinvolto un insieme eterogeneo di destinatari afferenti a diversi enti culturali (biblioteche, musei, Comuni, compagnie teatrali, cooperative di organizzazione eventi, redazioni, ecc). L’esperienza è stata strutturata per fornire un know-how che permettesse un’integrazione sinergica tra tecnologia e patrimonio, tra strumenti digitali e tradizionali.

L’obiettivo è stato quello di migliorare l’attrattività e la fruibilità del patrimonio culturale introducendo all’utilizzo di strumenti multimediali, e consolidando anche tematiche più tradizionali ma di fondamentale importanza per un’istituzione culturale quali: marketing delle arti e della cultura, social web marketing, videomaking, team building, fundraising ed europrogettazione. È stato realizzato anche un project work per un Comune, che ha permesso ai partecipanti di realizzare in autonomia dei video da poter poi veicolare in rete. Complessivamente sono state realizzate 378 ore di attività tra formazione, consulenza, project work e mobilità.

Fondamentale è stato il carattere di cooperazione che ha caratterizzato trasversalmente il progetto, nella prospettiva di creare un circuito culturale finalizzato alla valorizzazione condivisa del territorio e del patrimonio artistico culturale veneto.

L’esperienza ha coinvolto sia enti pubblici che privati: 12 sono stati i partner aziendali che hanno messo in formazione 78 persone.

Motivazione e obiettivi: 

 

Questa proposta progettuale è stata strutturata per fornire agli operatori del settore culturale coinvolti un know-how che permettesse un’integrazione sinergica tra tecnologia e patrimonio, tra strumenti digitali e tradizionali. L’esperienza ha risposto alla necessità di migliorare l’attrattività attraverso l’utilizzo di nuove modalità di comunicazione. Ciò soprattutto al fine di rispondere all’utilizzo crescente delle nuove tecnologie e al diffondersi tra le imprese dell’uso di realtà aumentata, virtuale, e ‘mixed reality’ (v. Gartner 2017, Immersive Technologies Offer Infinite Possibilities.

Inserito nella tipologia B – Multimedia della DGR 580/2017, il progetto ha realizzato attività di formazione, aziendale e interaziendale, sul tema della realtà aumentata, prevedendo attività laboratoriali di sperimentazione; consulenze personalizzate; formazione su tematiche trasversali (fundraising, teambuilding, lingua, marketing) e mobilità all’estero.

Il progetto ha perseguito le seguenti finalità:

  • promuovere e rafforzare il patrimonio culturale del territorio veneto attraverso l’implementazione di modelli di organizzazione dei servizi offerti;
  • sviluppare, attraverso le nuove tecnologie, un approccio più integrato e funzionale ai contenuti del prodotto/servizio dei partner culturali coinvolti;
  • favorire la cooperazione tra più soggetti e istituzioni presenti nel territorio veneto;
  • facilitare l’accesso e incrementare la circolazione delle opere culturali e creative a livello mondiale.

L’esperienza ha predisposto una serie di interventi, formativi e non, per sviluppare negli operatori culturali nuove competenze professionalizzanti e trasversali. Nello specifico, sono stati realizzati interventi formativi sulla realtà aumentata e virtuale, che hanno previsto al loro interno delle attività laboratoriali con lo scopo di applicare e sperimentare quanto oggetto della formazione, ma anche interventi di carattere trasversale, con l’intento di migliorare il lavoro di squadra, la conoscenza della lingua inglese, la realizzazione di un piano di marketing, la raccolta di fondi in autonomia e con finanziamenti europei.

Attività: 

 

L’esperienza ha previsto sia attività di formazione, per lo più a partecipazione interaziendale che di consulenza, entrambe rivolte a operatori nel settore cultura provenienti da diversi tipi di istituzioni e accomunati dall’interesse di incrementare il proprio know-how in materia di sistemi multimediali e di contenuti di carattere trasversale.

Nello specifico, le attività formative sono state così suddivise:

  1. “Realtà aumentata e virtuale: le basi” – intervento di breve durata (16 ore) atto ad introdurre concetti chiave relativi alla augmented reality vs virtual reality, caratterizzato dalla metodologia laboratoriale;
  2. “Realtà aumentata e indoor positioning” – intervento di media durata (24 ore), incentrato sull’analisi dei vantaggi della realtà aumentata in particolare in riferimento alle soluzioni innovative nel coinvolgimento dei visitatori, mediante metodologia laboratoriale;
  3. “Video e innovazione” – intervento di breve durata (16 ore) edito in 2 edizioni, atto a descrivere come il video marketing applicato alla cultura possa migliorare il posizionamento di associazioni e organismi culturali soprattutto nel raggiungimento di un ampio target di user;
  4. “Strategie di marketing e utilizzo social media in sinergia con la realtà aumentata” – intervento di media durata (24 ore), indirizzato a integrare il concetto multimediale di realtà aumentata con il social media marketing per la cultura;
  5. “Marketing delle arti e della cultura”, intervento di breve durata (16 ore), edito in 2 edizioni, incentrato sull’implementazione di strategie di marketing nel settore culturale;
  6. “Europrogettazione e fundraising”, intervento di breve durata (16 ore) che ha introdotto tecniche e strumenti per trovare fondi atti a sostenere le organizzazioni culturali;
  7. “Comunicazione multimediale efficace in lingua inglese”, intervento di media durata (28 ore per 2 edizioni), con attività in lingua mirata principalmente all’utilizzo dell’inglese per la comunicazione multimediale;
  8. “Team working a servizio degli operatori nel settore culturale“, intervento interaziendale di breve durata (16 ore per 2 edizioni), direzionato a far comprendere ai destinatari modalità di cooperazione per il raggiungimento del risultato.

Sono state inserite, inoltre, attività di accompagnamento ideate ad hoc per 4 partecipanti, finalizzate ad approfondire alcune tematiche in maniera personalizzata e dettagliata, sia mediante project work che mediante interventi di assistenza/consulenza.

L’esperienza ha visto la realizzazione di due viaggi finalizzati all’approfondimento dell’utilizzo di nuovi mezzi di comunicazione e realtà aumentata per i musei (in Germania) e per attività teatrali e dello spettacolo (in Francia).

Infine, è stato realizzato un seminario conclusivo di 4 ore.

Destinatari: 

 

Il progetto ha coinvolto un’ampia eterogeneità di partecipanti appartenenti a realtà culturali sia pubbliche che private del Veneto: Comune di Bassano del Grappa, Comune di Treviso, Comune di San Martino di Lupari, Unisono Srl, Margherita Soc. Coop Sociale A.r.l., Associazione Pro Bassano, Parco Faunistico Cappeller di Cappeller Samantha e Dante & C. S.A.S., Dedalofurioso soc.coop., Fondazione Museo Cappeller, Occhi Srl, Cristina Mondin – Servizi per l’Archeologia, Centro di cultura e civiltà contadina Biblioteca Internazionale “La Vigna”. Le persone coinvolte erano tutte accomunate dalla volontà di trasformare i propri servizi affinché diventassero maggiormente innovativi, fruibili, dinamici e digitali.

Nello specifico, le figure coinvolte sono state:

  • dipendenti comunali, che gestiscono le iniziative culturali dei territori di riferimento, si interfacciano con stakeholder e hanno ruoli di coordinamento all’interno dei propri organici;
  • presidenti, direttori artistici, titolari e figure apicali all’interno di associazioni culturali con responsabilità delle scelte artistiche per la valorizzazione dei propri servizi;
  • responsabili di programmi culturali, di organizzazione eventi, di elaborazione contenuti, di scelta delle programmazioni, i quali sono, ogni giorno di più, chiamati a innovare il proprio prodotto culturale allineandosi con la multimedialità;
  • operatori di vario genere nel settore cultura: bibliotecari, organizzatori, collaboratori e soci, che partecipano attivamente nelle scelte delle organizzazioni in cui sono inseriti, continuando a ricercare soluzioni migliorative e di sviluppo;
  • liberi professionisti, che gestiscono attività del settore culturale e fungono da referenti per l’organizzazione di eventi.

Il carattere interaziendale che ha permeato l’intero progetto e la diversa appartenenza dei destinatari hanno reso possibile la condivisione di esperienze e conoscenze e hanno facilitato il contatto tra istituzioni propedeutico alla costruzione di un circuito artistico informale, orientato alla valorizzazione condivisa del territorio per lo sviluppo del settore cultura.

Modalità di selezione e attuazione dell’esperienza progettuale: 
  • Avviso pubblico
Soggetti coinvolti per l’elaborazione e la realizzazione: 

 

A questo progetto hanno collaborato assieme ad Across Srl, ente promotore, i seguenti partner operativi:

  • BAM! Strategie Culturali Soc. Coop.
  • CONFORM – Consulenza Formazione e Managemente SCARL
Gruppo di lavoro: 

Composizione gruppo di lavoro: 
  • Personale interno all’ente ed esterno (consulenti)
Collaborazioni: 

 

La didattica è stata affidata in parte alla società cooperativa BAM! Strategie Culturali Soc. Coop., che si è occupata di affrontare temi legati al marketing delle arti e della cultura, e in parte è stata affidata a liberi professionisti con comprovata esperienza nelle materie di insegnamento.

Principali output realizzati dall’esperienza: 

 

Gli interventi che hanno visto la realizzazione di output sono stati le tre consulenze e il project work.

Il project work è stato realizzato per il Comune di Bassano e ha consentito ai 4 partecipanti di realizzare quattro brevi video professionali legati alla mostra “Valentina. Una vita con Crepax”, che era in essere presso il Museo di Bassano. Dopo aver definito insieme al docente le modalità di realizzazione e il target di riferimento, i partecipanti si sono cimentati nella stesura della sceneggiatura, nella scelta dell’ambientazione, nella regia e nella post-produzione.

La consulenza realizzata per Margherita Soc. Coop. A.r.l. ha fornito le competenze operative necessarie per progettare dei contenuti in Realtà Aumentata e Realtà Virtuale, considerate come opportunità per il personale e i minori per creare esperienze di apprendimento e comunicazione attraverso le quali interagire con gli utenti e la comunità locale. Inoltre, la cooperativa ha allestito, grazie al contributo di spese FESR, un laboratorio sulla Realtà Aumentata dotato di tutti gli strumenti necessari per creare tour virtuali, per condividere e promuovere prodotti e servizi. Il Lab è dotato di una video camera a 360 gradi, display, tablet, webcam e microfoni si prefigge di:

  • promuovere i servizi che la cooperativa offre e organizzare tour virtuali presso la sede e nel territorio;
  • coinvolgere i ragazzi NEET attraverso la formazione all’uso di queste tecnologie da parte degli educatori che operano con loro.

La consulenza per Occhi Srl ha consentito di approfondire tematiche quali social media marketing, Search Engine Optimization (SEO) e Search Engine Marketing (SEM) per il sito web, tecniche e strumenti di comunicazione digitale. È stata inizialmente svolta un’analisi puntuale sullo stato dell’arte a livello di posizionamento del brand e di collocazione nel mercato dei Social; sono state poi visionate tecniche di indicizzazione da applicare alla realtà di OCCHI. E’ inoltre stato fatto un affiancamento per comprendere le modalità di gestione di campagne social integrate e localizzate, analizzando: canali, perimetro Hashtag, Social Media Strategy, profilazione, contenuti crossmediali,grafiche personalizzate, link tracciabili e reportistica.

La consulenza per il Centro di cultura e civiltà contadina Biblioteca Internazionale “La Vigna” ha, infine, consentito di definire una strategia di web marketing, approfondendo temi quali: SEO – Search Engine Marketing, DEM – Direct Email Marketing, SMM – Social Media Marketing, BA – Brand Awareness, CM – Content Management.

Risultati attesi: 

 

Il progetto si prefiggeva di promuovere e rafforzare il patrimonio culturale del territorio veneto attraverso l’implementazione di modelli di organizzazione dei servizi offerti; di sviluppare, attraverso le nuove tecnologie, un approccio più integrato e funzionale ai contenuti del prodotto/servizio dei partner culturali coinvolti; di favorire la cooperazione tra più soggetti e istituzioni presenti nel territorio veneto; di facilitare l’accesso e incrementare la circolazione delle opere culturali e creative a livello mondiale.

Risultati raggiunti: 

 

Il principale risultato raggiunto consiste nell’aver trasferito ai partecipanti nuove prospettive di gestione e comunicazione dei propri prodotti/servizi. L’esperienza ha consentito loro di venire in contatto con tematiche nuove e strumenti che non avevano ancora sperimentato, in primis la realtà aumentata e virtuale.

Inoltre, il carattere interaziendale che ha caratterizzato molti interventi ha messo in contatto tra loro diverse realtà, innescando una rete culturale informale.

Il project work per il Comune di Bassano ha permesso di realizzare quattro video per una mostra parte del programma comunale, che sono poi stati veicolati in rete dal Comune stesso. Inoltre, la cooperativa Margherita Soc. Coop. A.r.l. ha potuto realizzare un vero e proprio laboratorio sulla Realtà Aumentata dotato di tutti gli strumenti necessari per creare tour virtuali, per condividere e promuovere prodotti e servizi della cooperativa.

Punti di forza: 

 

  • La qualità didattica. I docenti sono stati accuratamente selezionati sulla base della loro esperienza per ognuna delle tematiche trattate (realtà virtuale e aumentata, marketing delle arti e della cultura, audience development, fundraising, europrogettazione, social media marketing, videomaking, team building, lingua inglese).
  • Il carattere multi-tema e multi-disciplinare. La presenza di più tematiche ha consentito agli operatori culturali coinvolti di prendere in considerazione diversi aspetti per potenziare la propria organizzazione.
  • Il carattere di interaziendalità. La compartecipazione di istituzioni diverse ha permesso di condividere esperienze, opinioni e progetti.
Principali criticità: 

 

Il problema principale riscontrato è legato alle diverse esigenze dei partner coinvolti, sia in termini di distanza geografica che di disponibilità. Non è stato semplice coniugare le esigenze di tutti, ma si è cercato di alternare la sede della formazione e i periodi dell’anno interessati. Inoltre, vista la distanza geografica di alcuni docenti, si è dovuto concentrare alcune lezioni, rendendo un po’ più impegnativa la frequenza.

Lezioni: 

 

Tra le possibili lezioni, si segnala l’opportunità di aumentare la parte pratica, offrendo un percorso formativo integrato che permetta l’immediata applicazione delle conoscenze acquisite.   

Trasferibilità: 

 

Il progetto ha consentito di definire un modello da riproporre anche ad altre realtà culturali: incentrato sulla trasformazione digitale e virtuale ma che comprenda temi trasversali quali il fundraising, l’europrogettazione, l’audience development, il team building e l’inglese. La stessa integrazione tra formazione tradizionale, consulenza, project work ed esperienze di mobilità internazionale è potenzialmente replicabile in altre esperienze.

Supporto: 
  • Testimonial/relatore nell’ambito di seminari o laboratori per scambio di esperienze

Altri documenti prodotti nel corso dell’esperienza progettuale: 

PDF icon Locandina seminario conclusivo